sábado, 2 de marzo de 2013
miércoles, 26 de diciembre de 2012
Corrientes pedagógicas.
Identificación de las corrientes pedagógicas en los entornos digitales de aprendizaje.Nos centraremos en el Conductismo, Cognitivismo y el Constructivismo.
Bandura. Intentó ampliar la perspectiva de cómo influye el ambiente y la cognición en el desarrollo. Realizó el experimento de "El muñeco bobo", donde se observa que los niños aprenden por imitación.
- CONDUCTISMO. Skinner/ Watson.
Condicionamiento clásico. Watson, basándose en las
experiencias y estudios realizados por Paulov con perros, afirmó que a
través de un estímulo se obtenía una respuesta que podía ser positiva o
negativa. Realizó un experimento con Albert, un niño muy tranquilo a
quien provocó la generalización de la fobia a los animales. Utilizó como
estímulo neutro una rata y como estímulo incondicionado un ruido muy intenso. En
un principio la sola presencia de la rata no tenía reacción pero al aplicarle el
ruido se logró obtener una respuesta incondicionada: temor y ansiedad.
Condicionamiento operante. Skinner sostenía que si se quería que
alguien aprendiera, se le debía condicionar con un premio o un castigo. "Si a
una conducta determinada le sigue un refuerzo, se incremente la probabilidad de
que se emita esta conducta". Así, habla de refuerzos positivos (si lo que sigue
a la conducta es satisfactorio) y de refuerzos negativos (si lo que sigue a la
conducta es algo desagradable)
- COGNITIVISMO. Bandura.
Bandura. Intentó ampliar la perspectiva de cómo influye el ambiente y la cognición en el desarrollo. Realizó el experimento de "El muñeco bobo", donde se observa que los niños aprenden por imitación.
- CONDUCTISMO. Piaget.
Análisis de los recursos
Cuando trabajemos en el aula con los distintos recursos tecnológicos, deberemos
de tener en cuenta una serie de conceptos que nos facilitarán las clases:
NAVEGACIÓN
La representación gráfica de las posibilidades interactivas de la persona con un recurso digital.
Curva de aprendizaje que da el recurso sobre lo que tienes que hacer. Si yo entro en algún sitio y se utilizarlo, tiene usabilidad alta, es fácil de utilizar. Si no se utilizarlo, tiene usabilidad baja.
La curva de aprendizaje es el éxito que invierto en tener éxito.
Una curva muy pronunciada: usabilidad alta.
INTERACTIVIDAD
NAVEGACIÓN
La representación gráfica de las posibilidades interactivas de la persona con un recurso digital.
- Navegación en estrella: Puedo ir de una a otra pero no puedo volver a la primera.
- Navegación lineal:
USABILIDADCurva de aprendizaje que da el recurso sobre lo que tienes que hacer. Si yo entro en algún sitio y se utilizarlo, tiene usabilidad alta, es fácil de utilizar. Si no se utilizarlo, tiene usabilidad baja.
La curva de aprendizaje es el éxito que invierto en tener éxito.
Una curva muy pronunciada: usabilidad alta.
INTERACTIVIDAD
Manera
en la que el usuario se comunica con el entorno, es decir, a todos los caminos
que existen dentro de un recurso digital. Existen cuatro tipos distintos de
interactividad:
- Nivel de interactividad 1: las opciones son cerradas y fijas. Este nivel es el adecuado para los niños del primer ciclo de Educación Infantil.
- Nivel de interactividad 2: se presenta más de una opción, todo lo contrario que en el nivel anterior, pero solamente hay una que es la correcta.
- Nivel de interactividad 3: ofrece más posibilidades y opciones a elegir y, además, permite interactuar con el recurso en cuestión.
- Nivel de interactividad 4: nivel de mayor libertad, ya que es el que más permite interactuar con el recurso.
ACCESIBILIDAD
La posibilidad que te da un recurso para adaptrarse a las necesidades educaitivas especificas de cada persona. Existe una página, el TAW, que te ofrece el grado de accesibilidad de la que tu
quieras saber.
INTERFAZ
El sistema de comunicación o forma de comunicacion con el entorno digital que yo tengo.
INMERSIÓN
Tiene que ver con la capacidad de atraparme y hacerme desconectar con el entorno.
Herramientas de comunicación 2.0
CHAT: intercambio de mensajes electrónicos a través de Internet que permite establecer una conversación entre dos o varias personas.
- Tipo de comunicación sincrónica.
- La comunicación se administra de uno a uno.
- La interactividad es alta porque las dos partes de la comunicación está al mismo nivel.
- Tipo de comunicación asincrónica.
- La administración se administra de uno a grupo.
- La interactividad es alta si nos fijamos en los usuarios o media.
- Tipo de comunicación asincrónica.
- La administración es de grupo a grupo.
- La interactividad es baja.
- Tipo de comunicación asincrónica.
- La administración de la comunicación es de uno a grupo.
- La interactividad es media/baja.
- Tipo de comunicación asincrónica.
- La administración de la comunicación es de uno a grupo.
- La interactividad es media/baja.
- Tipo de comunicación asincrónica.
- La administración de la comunicación es de uno a grupo.
- La interactividad es media/baja.
- Tipo de comunicación asincrónica.
- La administración de la comunicación es de uno a grupo.
- La interactividad es nula.
- Tipo de comunicación asincrónica.
- La administración de la comunicación es de uno a uno.
- La interactividad es alta.
> CONCEPTOS DE LA WEB 2.0 :
- Multimedia: cualquier recurso que necesite varios medios (texto, música, video...).
-Hipermedia: cuando hago click en un enlace de texto me pueda ir a ver un video que vaya vinculado, pero de medio a medio y no de texto a texto.
domingo, 2 de diciembre de 2012
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